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メトロイド 2 RETURN OF SAMUS part28-186~197・199 186 :メトロイドⅡ:2007/02/06(火) 18 28 24 ID z1Y73z8P0 んじゃ、メト2行きまーす。 ボケツッコミが大目なので、好き嫌いが分かれそうですが。 ・メトロイド2 リターンオブサムス メトロイドシリーズの2作目で、媒体はGB。 「メトロイド、オモロイド。」のキャッチコピーを覚えている人も居るかもしれない。 特定の放射線を浴びることで無制限に分裂増殖し、 ありとあらゆる生物の生体エネルギーを吸引し、死に至らしめる、 その他、様々な能力を有し、非常に危険な生命体である「メトロイド」。 正体不明のバウンティハンター「サムス」は、ある種、不思議ともいえるような因縁によって、 メトロイドと、過去数度に渡って、交戦してきた。 (数度と書いたのは、話と話の間に割り込んでくるタイプのシリーズがあり、回数が微妙に変動する為) そして、それまでの事件から、メトロイドの危険性を認めた銀河連邦は、 メトロイドの原生地である惑星「SR388」におけるメトロイド殲滅作戦をサムスに依頼した。 スペースシップ(諸事情あって、大体3代目あたりとされる。)からSR388に降り立つサムス。 目の前には、メトロイドの潜む洞窟が口をあけていた…。 187 :メトロイドⅡ:2007/02/06(火) 18 31 47 ID z1Y73z8P0 ナードというカエルの様なそれほど凶悪でもない原生生物などをビームで蹴散らしつつ洞窟を進むサムス、 その目の前になにやら液体の溜まったエリアが。 なんだこりゃ、と迂闊に飛び込むと…、アチチチチッ! なんと、この液体は非常に強力な酸だったのだ! サムスのパワードスーツは色々強化されることが多いのだが、どうにも酸や毒液には弱い。 仕方が無い、こちらにはいけないのだから、他の道を探すしかないだろう。 丸まりボール(最近ではモーフィングボールなんてハイカラな呼び方をするようですが)という、 ボール状に変身する能力を駆使し、ごろごろ転がって狭い通路を潜り抜け、 隠されたエネルギータンクやミサイルタンクを探し出し、体力やミサイルの残弾数を増やしてゆくサムス。 が、捜し求めるメトロイドは何処…? と、思ったら、居た!メトロイド! 毎度お決まりのクラゲのようなボディで、不敵にも地面に陣取り… … … …ん?なんか様子が変…、って、わぁ!脱皮した!? なんとメトロイドの成長形態、「アルファ・メトロイド」だ! 普段のメトロイドをひっくり返して、その上に虫を乗せたような姿! ビームが効かない!…そういえば、メトロイドに通常ビームは“全く効かない”んだった! 普段は「アイスビームで凍らせてからミサイル」なんだけど、生憎アイスビームは置いてきた! 本当にメトロイドと戦うつもりで来たのか、サムス! どうしよう!?…ええい、直接ミサイルだ!効くとは思えないけど…! って、効いたー!!成長した割に弱点増えてるよ、メトロイド! とりあえずミサイル五発を打ち込んで、アルファ・メトロイドを撃破! アルファ・メトロイドの居た場所の先に道は無く、 どこへ行くべきか悩んでいた最中、なにやら地響きが聞こえてくる。 地響きの聞こえた方向、つまり道を戻ってみると、 先ほどまで酸の池があった場所が、普通の洞窟になっている。 まさか、津波の前の引き潮ではあるまいな、と疑心暗鬼に駆られつつも、地下へ潜っていってみる。 …おっと、また酸の池だ。 まぁ、幸い幾つかの横道があるからそっちへ行ってみるとしよう。 188 :メトロイドⅡ:2007/02/06(火) 18 36 06 ID z1Y73z8P0 洞窟洞窟ひたすら天然洞窟、おや?人工建造物っぽい区画が。 あそこにあるのは…鳥人像じゃないか。 (鳥人像:サムスのパワードスーツを作った種族の彫像、毎回パワーアップアイテムを持っている。 …時々、「生きてる」鳥人像も居る。この作品では出てこないけど。) 体育座りのポーズで、顔の前にタマゴのようなものを掲げている。 タマゴを割ってみると…丸まり状態で攻撃できたり、特定の壁を壊せちゃう「ボム」をゲット! 試しに丸まってボムを仕掛けてみる。おっと、爆風で真上に吹き飛ばされた。 これこそボムジャンプ。シリーズ定番の基本テクニックの一つ。 このボムジャンプでしか進めない場所も…と思った途端、また鳥人像。 今度のタマゴには「スパイダーボール」 壁にくっついて壁を転がり登ることが出来るスグレ物。 今回のボムジャンプ、あんまり出番が無いみたいです…。 ところでさっきから気になっていた画面右下で点滅するメトロイドマーク。 その隣の「39」という数字は一体? と思った途端、メトロイドの抜け殻。その先にアルファ・メトロイド。 ミサイルミサイルミサイルミサイルミサイルミサイル…一発無駄に使ったけど無事倒せた。 おや?メトロイドマークの隣の数字が38に減っている。 なるほど、これは単純に残りのメトロイドの数を示しているのだ。 メトロイ度計とでも呼びましょうか。 189 :メトロイドⅡ:2007/02/06(火) 18 39 49 ID z1Y73z8P0 何匹かのアルファ・メトロイドを倒すと、また酸の池の水位が下がり先に進めるようになった。 その先で、更にアルファ・メトロイドを倒し、 防御力の上がるバリアスーツ。ジャンプ力の上がるハイジャンプブーツなど、様々な装備を入手。 …時間軸的にこれより前のゲームでも装備したはずなのに、どこに置いてきたんだろう? と、続編物のゲームにありがちな疑問を抱いて探索していると、 メトロイドではないものの、通常攻撃やミサイルまで通用しない敵キャラのマルカラが登場。 生意気にも丸まって体当たりをしてきたりします。 それならばこちらも丸まってボムで攻撃!球体対決の末、サムスが勝利します。 …勝っても特に意味はないです。華麗にスルーも出来ます。 で、スプリンボールを手に入れたー♪ 丸まりボールのまま、ジャンプが出来るようになります。 …これで、ボムジャンプはますますもって必要無くなったようです。 攻撃力も無く、射程も小さく、ボムしか効かない唯一の敵マルカラが死に、 これ以降、ボムは何の役に立つというのでしょうか! 等とボムの悲哀を述べつつ、先へ進んで見ると、 メトロイドの抜け殻と、もうすっかりおなじみのアルファ・メトロイドちゃん。 が、そのアルファ・メトロイド、なにやら点滅して…また成長! これがメトロイドの成長第二形態「ガンマ・メトロイド」なのです! 乗っている虫のような部分が幾分大きくなり、牙も大きく長くなり、手足らしきものまで伸びつつあります。 サムスは怒涛のようなミサイル攻撃で迎え撃ちます!が、相手も成長しており、 触手のようなものでミサイルを切り払ってきます。 そりゃもう、「踏み込みが甘い!」と言わんばかりに。 しかし、触手が余計な方向を向いてるうちに、弱点である腹部にミサイルを撃ち込み、勝利! 190 :メトロイドⅡ:2007/02/06(火) 18 43 13 ID z1Y73z8P0 また酸の池の水位が下がります。 その先には大量のガンマ・メトロイド。アルファも含めて計13匹ほど相手することになるでしょうか。 その戦いを乗り越えると、右下のメトロイ度計も、半分ほどに数が減ってきます。 回転ジャンプの最中に、空中で無制限にジャンプできるという装備、 「スペースジャンプ」が手に入ります。…これが駄目押しでボムは役立た(ry この辺りになると、色んな種類のビームが見つかります。 ・壁を貫通するウェイブビーム ・三発を一気に発射して広範囲を攻撃するスペイザー ・敵を凍らせて空中に縫いとめるという不可思議な効果を持つアイスビーム ・連射はできないけど強烈な威力を持つプラズマビーム 普段は、効果を重ね合わせて持つことが出来るのですが、 ちょっと今回はパワードスーツの調子が悪いらしく、一度に一種類のビームしか持てません。 サムス君、敵に挑む時はベストコンディションを心がけましょう。 更に水位の下がった洞窟の奥へ。 モーシンなどという、名前どおり猛進してくる敵などが居ます。メトロイドのザコ敵は大概こんな名前です。 続編なんかにゃ「カラーム ツーター」なんていう直球の名前をした食人食虫植物が…おっと、脱線失礼。 ボムで壁に穴をあけて、ミサイルタンクなんかを回収していると、ガンマ・メトロイドが出てきますが、さっさと駆除。 また一つメトロイ度が下がります。 その内に出くわしたのは、メトロイドの成長第三形態「ゼータ・メトロイド」! ゼータだからって、青く眠る水の星にそぉっと~などと歌ってる暇はありません。 何せガンマとは比べ物にならないほど強化されているからです。 身長はサムスほどに大きくなり、いかにもエイリアンな雰囲気の姿になっています。 性能面では、ガンマの防御触手こそ無くなった物の、エネルギー弾を吐き出して攻撃してきます。 じゃあミサイルは?無闇に撃っても跳ね返されるばかり。 弱点の腹部にしかダメージが通らないのです! それなら腹部の前の方に陣取って、慎重にミサイルを、等と考えるアナタはもう死んでいます。 ゼータ・メトロイドはしばしの溜めの後、サムスに向かって地形無視で一直線に突っ込んで来るからです。 さぁ、がんばって倒しましょう! 191 :メトロイドⅡ:2007/02/06(火) 18 45 47 ID z1Y73z8P0 ゼータ・メトロイドとの死闘を潜り抜けた先に、「スクリューアタック」という必殺武器が眠っています。 回転ジャンプの最中がほぼ無敵になり、そして殆どのザコを一撃。 先ほどのスペースジャンプと相まって、物凄い威力を発揮します。 まさにサムスを代表する武器です!…で、ボムは(ry さぁ、スペースジャンプスクリューアタックでザコを蹴散らし意気揚々と進んでゆきますと、 ほらほら、出てきた、ゼータ・メトロイド。 ならばスクリューアタックで! …か、返り討ちにされました。メトロイドにはスクリューアタックが効かないようです。 まぁ、スクリューアタックの最中は相手の吐くエネルギー弾を無効化できる(ハズ)ので、 全く無意味というわけではありませんが。 経験もあったお陰か、先ほどの苦労も無く、倒すことに成功しました。 戦闘前まで合計400ぐらいあったはずの体力が、残り20まで減っているとか、 警報音がビービー鳴ってるとか、細かいことを気にしないで下さい。 そして目の前に新たなゼータ・メトロイドが居ることも気にしないで…。 …神の領域のコントロールにて、ゼータをノーダメで撃破できました。 丁度良く、体力回復ポイントがあり、体力を全開させることもできました。 そしてメトロイ度は、ついに一桁にまで減りました。 192 :メトロイドⅡ:2007/02/06(火) 18 48 19 ID z1Y73z8P0 意気揚々と進むと、ゼータ・メトロイド…が更に成長、メトロイドの成体「オメガ・メトロイド」! でかいです。サムスより頭一つ分はでかいでしょうか。 ゼータより強力なエネルギー弾を吐きます! …が、ちょっと図体が大きすぎて、時々地形に挟まったりしてます。 それを利用して、楽に勝ててしまえました。はっはっはー! メトロイ度はついに1、残すはあと一匹! さぁ、前進、前進! おや、こんな所にアイスビームが。でもアイスって攻撃力弱いんだよなー。飛ぶ分、ボムよりはマシだけど。 持ってるプラズマの方が強いしなー。…でも結局、貧乏性なので取っちゃったり。 出て来い、あと一匹のメトロイド!と怒鳴りながら細い道を進んでいると、 画面の上の方に何やら「丸い物体」が。 ちょっと手の出ない場所だが、丸さならこちらも負けてはいない! と、丸まりサムスも対抗心を燃やしてゴロゴロ転がります。 …途端、それまで1だったメトロイ度、 急に再計算され、一気に 9 にまで増加。 勘 弁 し て く だ さ い … 。 193 :メトロイドⅡ:2007/02/06(火) 18 51 00 ID z1Y73z8P0 さっきまでの行け行けムードは何処へやら。 恐る恐る先へ進むと、ちょっと広い場所に出ました。 丸まりを解除して、立ち上がって一息つくサムスの後ろに黒い影。 気が付いた時にはもう遅く、サムスはメトロイドに齧り付かれてしまいました。 そう、メトロイド。 今作では成長形態しか見せてこなかった、メトロイド。 ここで一番スタンダードなクラゲ型の「メトロイド」が出てきたのです! メトロイドにエネルギーを吸われるサムス、齧り付かれている間は、一切の攻撃が出来ません! もう、ヤケクソになってありとあらゆる手段を試してみます! メトロイドへの対抗手段のアイスビームは撃てません! 今まで散々お世話になったミサイルも撃てません! 必殺武器のスクリューアタックも発動しません! あとは…役立たずの ボ ム 。 他の武器がダメだったのに効くわけが無い、と思いつつ試してみると、 2~3発食らわしたところで、メトロイドがすぽんと抜け落ちます。 ボ ム 最 高 。 しかし、ボムはメトロイドにダメージを与えることは出来ず、逃げるのに役立っただけ。 やっぱりボムはその程度。 とりあえず、抜け落ちたメトロイドにアイスビームを打ち込んで凍らせ、そしてミサイルを打ち込む。 ファミコン時代から今も変わらない、メトロイド退治のお約束です。 その調子でメトロイドを一匹二匹…七匹八匹と、食いつかれないように注意して倒します。 さて、最後の一匹は?と思った途端、恐ろしい咆哮が洞窟に響き渡ります。 194 :メトロイドⅡ:2007/02/06(火) 18 53 41 ID z1Y73z8P0 そして、サムスの前に現れたのは、「クイーン・メトロイド」! でかいです!今までのメトロイドの比じゃありません!画面上でもオメガ・メトの5~6倍はあります! 巨大な前足で地面を叩き、凄まじい咆哮と共に、巨大なエネルギー弾を放射してきます! それだけではなく、首を体長と同じ、もしくはそれ以上の長さに伸ばし、サムスを飲み込もうとしてきます! この強大な敵に、サムスは恐れることなく立ち向かいます! クイーンの外殻にはビームもミサイルもスクリューアタックも通用しません! 何か一つ攻撃手段を忘れている気がしますが、あれも通用しなかったハズです! ならば、こちらを飲み込もうとする、大きく開いたその口。 サムスは、自分が飲み込まれる危険を冒して、クイーンの口の中にミサイルを撃ち込みます! するとクイーンの動きが止まり、口を開けっ放しのまま硬直。 その隙を見逃さず、ありったけのミサイルを撃ち込んでゆくサムス。 動きが止まったのは一瞬で、クイーンは再び動きはじめます。しかし、ダメージを与えたのは確実。 再びクイーンが口をあけて攻撃してくる瞬間を待ち、スクリューアタックで、飛び回ります。 そしてクイーンは懲りずに、サムスを狙って、喰らいついてきます! ミサイル!ミサイル!ミサイル!ミサイル!!!! …ミサイル…ミサイル…ミサイル…倒れません。百発以上のミサイルを撃ち込んでいるはずなのに。 諦めずにミサイルを…!と、ミサイルを発射したつもりなのにビームが発射され、弾かれます。 え!?と思って画面の下を確認すると、ミサイルの残量が0。オワタ。 そうやってサムス(つーかプレイヤー)の注意が逸れた瞬間でした、 クイーンの大きな口に、サムスが飲み込まれたのは。 195 :メトロイドⅡ:2007/02/06(火) 19 02 00 ID z1Y73z8P0 クイーンの顎で押し潰されて、丸まり状態にされ、クイーンの腹に飲み込まれ、 サムスの意識は徐々に遠のいてゆきました。 そんな時に思い出したのは、先ほど、普通のメトロイドに齧り付かれた時のこと。 せめて無駄な足掻きでも、と、サムスはありったけの最終手段を仕掛けました。 そう、今までの戦闘ではほとんど役立たずだった ボ ム です。 クイーンの最大の攻撃手段の欠点は、相手を自らの腹部のコアに近づけてしまうという可能性があったことです。 決死のボム攻撃によってコアを破壊され、クイーンの生命活動は停止し、クイーンの体は崩れ落ちてゆきました。 しかし、クイーンと共に、入ってきた方の洞窟まで崩れてしまいました。 ボロボロのサムスは、クイーンの死骸を乗り越え、奥へ進みます。 と、先ほどの「丸い物体」が目の前に現れました。 丸い物体がもぞもぞと蠢いたかと思うと、そこからポコン、と小さなメトロイドが生まれました。 サムスが銃を向けても逃げるわけでもなく、かといって襲い掛かってくるでもなく、 サムスの周りをふよふよと飛び回るばかり。 攻撃性の無いメトロイドも居る、という事を知ったサムスは攻撃を止め、 そのメトロイドに「ベビー」と名付けました。 そして(ベビーに壁を掘らせたりしながら)先へ進み、 出発地点であるスペースシップに戻ることが出来たのでした。 クリア時間によっては、エンディングの後、サムスが脱ぎます。…いや性的な意味ではなく。 と、なんとサムスがナイスバディな女性であることが判明します。 これはメトロイドのお約束のようなもので、早解きの、ちょっとしたご褒美です。 知ってる人は知っている、知らない人はがんばって見てね、という定番なのです。 以上、メトロイド2 RETURN OF SAMUSでした! 196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/06(火) 19 09 52 ID U5OAfobz0 乙です。 正直、 >これ以降、ボムは何の役に立つというのでしょうか! ここのところで思わずにやけてしまったのはミンナニハナイショダヨw ところでミサイルが残ってないとクィーンの腹の中に入れなかったような…… 197 :メトロイドⅡ:2007/02/06(火) 19 15 53 ID z1Y73z8P0 なお、メトロイドⅡは、2Dメトロイドの中でも評価が高く(とりあえず、低いことはない)、 発売から15年を経た現在ですら、それほどストレスなくプレイすることのできる名作なので、 もし手に入るのなら、GBAなんかが手元にあるのなら、 それでプレイしてみるのも楽しいかもしれませんね。 199 :メトロイドⅡ:2007/02/06(火) 19 23 27 ID z1Y73z8P0 196 >ミサイルが~ すっかり忘れてたのは秘密だ! ま、ミサイルが切れても、クイーンの足元のブロックをボムで壊して、脱出することが可能で、 そのまま回復ポイントまで戻れます。 ので、ミサイルが切れたからといって、悲観しないで下さいね。 あと、クイーンはミサイルで普通に倒そうとすると、 冗談抜きでミサイルを百数十発撃ち込む必要があります。 それも口が開いた間だけしか効きません。 なので、エネルギータンクをたっぷり集めてきたぜ! という人は、最初からダメージ覚悟で腹の中にボムをばら撒いてやってください。 これだと、数回繰り返すだけで勝てます。
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Return of the Obra Dinn 【りたーん おぶ じ おぶらでぃん】 ジャンル ADV 対応機種 Windows/Mac OS(Steam)Nintendo SwitchPlayStation 4Xbox One 発売元 3909 LLC. 開発元 Lucas Pope 発売日 【Steam】2018年10月19日【Switch/PS4/One】2019年10月18日 定価 【Steam】2,050円【Switch/PS4】2,025円【One】2,350円 判定 良作 ポイント 過去を見られる懐中時計で乗客60人全員の末路を推理古典コンピューターゲームリスペクトの白黒「1ビット」グラフィック 備考 日本語対応 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 「オブラ・ディン号」 情報、求む 1803年、航海中に消息を絶つ 竣工年・場所:1796年、ロンドン ~ 800トン、喫水18ft 船長:R. ウィッテレル ~ 船員数:51名 最終航海の目的地:東方 ~ 喜望峰に予定どおり到着せず 同船に関する証言および質問は イギリス東インド会社まで 概要 入国審査官ゲーム『Papers,Please』で複数の賞を受賞した日本在住のアメリカ人ゲームクリエイター、Lucas Pope氏による2作目の商業作品。発売当初から独特の雰囲気と緻密なゲームデザインによりSteamで高い評価を得た。 プレイヤーは東インド会社の保険金捜査官となり、数年前に南アフリカの喜望峰(*1)へ向けての航海中に消息を絶った後、突然無人で戻ってきたいわくつきの幽霊船「オブラ・ディン号」を捜査し、乗客たちの辿った運命を推理していく。 開発コンセプトの中心に古き良きコンピューターアドベンチャーゲームへのリスペクトがあり、白と黒の「1bit」で表現したグラフィックが特徴的。 特徴 人物の死の瞬間の光景から乗客60人全員の安否(fate)を推理 主人公は乗員の遺族に渡す保険金算定のためにオブラ・ディン号に乗り込んだ捜査官。正確な保険金の資料作成のためには船に乗っていた乗員・乗客60名全員の身元と安否を特定しなければならないが、現在船内に残ってるのは謎の争いの様な痕跡と極小数の身元不明の白骨や遺体の痕跡のみで、これではとても特定は不可能。 そこでプレイヤーは依頼人から送られてきた不思議な懐中時計「メメント・モーテム」を使うことになる。この時計を使うと、死体となった人物の最期の瞬間の光景にワープ出来、しかもプレイヤーのみが動き回って観察することが出来る。周りはその死体の「死の瞬間」で静止しており、プレイヤーがその光景に干渉したりされたりすることは出来ない。ゲームの最終目的はこの懐中時計を駆使して、人物の外見(スケッチ)と名前、死因を一致させ、オブラ・ディン号で起きた惨劇の記録である手記を完成させること。 死亡直前の数秒間の会話も同時に再生されるが、直接登場人物の名前が呼ばれることは稀。そのためプレイヤーは、登場人物の服装、国籍、船員番号、などさまざまな情報を組み合わせて人物の特定を進めていく。乗員の中には最期の瞬間が明確に描かれず前後の流れで死因を推測する必要があるものや、公式に「消去法でしか特定できない」と明言されているキャラクターもいる。 身元及び死因が正しく書き込まれた人数が3人増えるごとに情報確定の演出が挿入される。 身元は最初の段階で全員分記入可能だが、確定する情報が出ていない段階ではまだ判別不可能という注意書きが表示される。既存の情報で身元の判別が可能になった人物はその注意書きが出なくなり、スケッチの顔がハッキリと表示されるようになる。 死の瞬間のリンク ある人物の死の瞬間の場面に他者の死体があった場合、その死体から別の死の瞬間にリンクすることができ、それを辿ることで見ることの出来る場面が連鎖的に増えていく。 このリンクは自動で行われるため、「死の瞬間の中をリンクを探して歩き回る」と言う面倒な作業を行う必要がない。(*2) ただし、後述の様に長いリンクの連鎖は自分のペースで探索できないジレンマもある。 1ビットグラフィック 古き良きコンピュータアドベンチャーゲームへのリスペクトを込めた白と黒1bitのグラフィック。2つ以外の色は使わずグラデーションや影も白黒だけで表現している。 デフォルトはMacintosh風であるが、オプションからIBMやZenith、Commodore、LCDなど、様々なレトロPC風のグラフィックに変更することも可能。 評価点 手ごたえのある謎解き 保険捜査官である主人公の目的はオブラ・ディン号の乗員・乗客60人全員の名前とスケッチを一致させ、その安否を推理すること。 最期の瞬間の会話において直接登場人物の名前が出てくることは少ないため、過去の光景や乗員名簿などの資料をヒントに一人ひとり推理していくことになる。 基本的にはヒントは素直なものだが、たまにミスディレクションがある。最期の光景をしっかり見ないと死因を誤ることも。 過去の映像を見るたびに特定可能な人物のスケッチがハッキリ表示されるようになるという仕様はあるが、推理する順番はプレイヤーの自由。全ての過去の映像を見た後に推理を開始してもいいし、まだ特定不可能な人物を決め打ちで推理することもできる。 3人ずつの情報確定仕様もある種の救済措置になっており、これにより多少適当でも推理を進めることができちょうどいい難易度になっている。 グラフィック 白黒1bitのレトロコンピュータ風グラフィックで描かれた独特の雰囲気。 「最期の光景」で映し出される静止した景色は迫力と同時に美しさもあり、アートとしても評価されている。 充実した補助機能 過去の光景の中で人物に視点を合わせると背景に自動的に人物のスケッチが現れたり、手記の中で特定の人物が登場する回想すべてにブックマークを挟む機能があるなど、推理を助ける機能が充実している。60人分の推理は大変だが、これらの機能のおかげで煩わしさは少ない。 賛否両論点 自動化による弊害 死の瞬間のシーンは、初めて開いた時は時間経過で自動的に一度終了し、手帳にサマリーが書き込まれる。 この際、死亡した人物の詳細を手帳に書き込めるのはサマリーが自動で書き込まれた後のため、早く書き込みたい時でも時間経過を待つ必要がある。 また、死の瞬間のリンクはサマリーが書き込まれた後に手帳を閉じると自動的に発生し他の場所に強制移動させられるため、死の瞬間の中で見落とした・もう少し確認したい場面があってもしばらく戻ることができない。 手帳への記入を無理にいそがず、見ることができる死の瞬間を増やしていく方がゲーム的に有利であるが、場面場面で立ち止まってじっくり考えたい派のプレイヤーにとってはやきもきさせられる要素となっている。 「答え合わせ」を前提とした一部の推理。 死の場面だけでは判りづらいが前後の場面から推測しやすい「ナイフによる殺害」はともかく、「溺死」と「船外への転落」の違い(*3)、推理要素がまったくないある国籍の乗組員の名前など(*4)、答え合わせ機能を前提とした推理は王道ミステリーファンからは邪道と思われるかもしれない。 ただし、区別がつきにくいものについては、複数の中からどれを選んでも正解になる(*5)。例のようなケースは、「溺死」と「転落死」はどちらを選んでも正解。 公式として「使える知識は全て使う」(ゲーム外で仕入れた知識も含む。ただしゲームそのもののネタバレは除く)ことが推奨されている以上、ゲームシステムそのものを推理に組み込むのはゲームデザインとして想定されていると思われ、コンピュータゲームならではの新しい試みではある。 問題点 白黒グラフィックにより分かりにくい死因 一部のキャラクターの死因は白黒のグラフィックのせいでわかりにくいものがある。特に「焼死」の炎のエフェクトが分かりづらい。 やや消化不良なエンディング 最終的に60人全員の安否は明らかになるが、事件の原因となった奇妙な宝物の正体や、それによって呼び出された化物、プレイヤーが使うメメント・モーテムの出自などは明らかにされない。主人公はあくまで保険調査官なのでそこは本来の目的ではないということなのかもしれないが、消化不良を感じる人も。 リアルの知識を前提とした人物特定 一部のキャラクターの特定には現実の知識が必要になるものもいる。 ある国の伝統的タトゥーについて知らないと特定できない人物が存在し、序盤で特定可能になるにもかかわらず、タトゥーの知識がないと判別不可能。あからさまに目立つタトゥーを全身に入れている為、「どこかしら他の人間と違う国の出身」までは絞れなくはないが、そこまで行っても何択かで自動穴埋めに頼るか、終盤まで残って消去法で当てるかになってしまう。 一部の実績の理不尽さ 恐らく、大抵の人は残った1つの実績の解除に四苦八苦することになる。フルオートセーブのため、途中セーブを残しておいて条件を試行錯誤することができないので、ネタバレなしで実績解除にこだわる人は不毛な周回プレイをそれなりに繰り返すことになるだろう。 通常プレイではありえない結末を迎える必要があり、ゲーム本編の謎にはまったく係わらないお遊び要素なので、ここだけはスポイラーもやむなしと割り切っても良いだろう。 総評 プレイヤー自ら手掛かりを集め、資料を見比べながら人物を特定していくゲームプレイは自分が本当に探偵(保険捜査官)になったような没入感がある。60人分の安否を推理するというと難しそうに思えるが、数ある補助機能のおかげで煩わしさは少なく、出されるヒントも一部のミスディレクションを除けばフェアなものばかり。ちょっとした気づきで複数人分の手がかりを一度に得たり、一人の安否特定から連鎖的に人物の特定が進む快感もある。 登場人物の死の瞬間の光景は「3Dの絵画」とも評され、迫力と美しさを兼ねたグラフィックは必見。 グラフィックのせいで分かりにくい部分や、ちょっとしたミスディレクションもあるが、3人ごとに答え合わせするシステムのおかげで多少ゴリ押しでもクリアできる絶妙な難易度になっている。 インディーミステリーアドベンチャーの名作。手ごたえのある謎解きゲームがやりたい人にはぜひ手にとってもらいたい。
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登録日:2023/03/05 Sun 21 24 00 更新日:2024/08/05 Mon 20 59 05 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 Nintendo Switch PS4 Steam Switch Xbox One XboxOne ゲーム ホラー ミステリー ルーカス・ポープ 推理 船 「オブラ・ディン号」 情報、求む 1803年、航海中に消息を絶つ 『Return of the Obra Dinn』(邦題:オブラ・ディン号の帰還)は、『Papers,Please』を作ったゲームクリエイターLucas Pope氏が開発した推理ADVゲーム。 2018年10月18日にPCゲームとして登場し、1年後にはPS4・Xbox One・Switch版もそれぞれ提供されている(*1)。 概要 時は19世紀初頭。4年の消息不明を経て無人で戻ってきた商船「オブラ・ディン号」を舞台に、 プレイヤーは東インド会社の保険調査員を主人公として乗員たちがいかなる末路を遂げたのかを解き明かしていく。 主人公を導くのは謎めく前書きが記された手記、そして不可思議な力を持つ時計。 死体の痕跡を通じて最期の瞬間を垣間見ることで、船員・乗客合わせて60名の安否、死因……そして下手人が少しづつ明らかになっていく。 しかし、主人公は開始時点で乗員名簿と船上で描かれたスケッチ群しか手がかりを持っていないため、登場人物それぞれの身元が全く分からない。 全編を通じて1ビットモノクロの陰鬱さを強調するグラフィックも相まって登場人物を顔貌から判断することには限界があるため、 プレイヤーは現実と記憶の中のオブラ・ディン号をくまなく探し回り、正体を特定する手がかりを見つけて各人物の正体を洗い出していくことになる。 そして手がかりはゲーム的なフラグとして表示されることはないため、シーン内の些細な描写からプレイヤー自らが推理していく必要がある。 僅かな瞬間の会話の中に出てきた名前は誰のものか?誰かが喋った外国語は一体どこの言葉か? 顔でダメなら身体や持ち物から正体を推測できないか?或いは服装から推理する手がかりはないか? 割り当てられた職務、部屋や寝床を解明できれば芋蔓式に正体がわかるだろう。とすれば船内の構造それ自体も手がかりになる筈…… なんならただ立っているだけのシーンさえ、「誰が傍らにいるのか」という情報を提供してくれるだろう。 こうした要素の積み重ねを経て、プレイヤーはこの船の真相に段階的に近づいていくことになる。 プレイヤー自らの手で事件を解き明かしていくことにこだわった骨太のゲーム設計と、 徐々に内情を明らかにすることでオブラ・ディン号を襲った惨劇へとプレイヤーを引き込む物語構造は抜群の噛み合いを見せ人々を魅了。 The Game Awards 2018のBEST ART DIRECTIONを勝ち取るなど高い評価を集めている。 用語 商船「オブラ・ディン号」 イングランドのファルマス港から喜望峰を目指し出港するも、1803年に消息を絶った商船。 1807年に前触れなくファルマス港に帰着するも、乗員51人&乗客9名が悉く蒸発した無人船と化していた。 船の管理者であるイギリス東インド会社から主人公が派遣されたことで、物語は幕を開ける。 諸々を考慮した上でも尚、誰か気付いてやれよと言いたくなる放置死体が2つほどある。長い航海は人を鈍感にするのかもしれない。 『オブラディン号の帰港 その航海と悲劇の記録』 主人公に託された未完成の手記。 中にはヘンリー・エバンズを名乗る人物による序文と、乗員名簿や船内図、(1名を除く)全員の顔を網羅するスケッチ群(*2)、 そしてオブラ・ディン号を襲った出来事を暗示するいくつかの章題が割り振られている。 残留思念を垣間見ることで徐々に内容が充実していくこの手記を完成させ、エバンズの指示した宛先へと返送することが本作の目的となる。 本作の謎解きはこの手記を通じて登場人物の正体及び安否を記録していくことが中心となるが、その正解は段階的にしか明かされない。 3人の人物について正体・安否・(死因によっては)下手人の全てを特定することに成功すると、「調査進展」としてその内容が確定する仕組みとなっている。 そのためいざとなれば、総当たりで不明部分を順繰りに当てはめていくとそのうち確定する。 なお死因についてはある程度の解釈の幅が認められており、そのどれかに当て嵌まれば正解として処理される。でなきゃやってられないくらい形容しがたい死に様の奴も少なくない。 ”メメント・モーテム” 主人公に託された奇怪な力を持つ懐中時計。中央には髑髏があしらわれている。 死の痕跡を前にすると針が逆走して反応し、この状態でアクションを行うと死者の残留思念を再現した世界へと主人公を誘う。謎解きの中核を担う本作の最重要ギミック。 記憶の中に別の死体が存在すると針を無軌道に動かしながら大きく震えだし、この状態から アクションでその死体を強調表示→死体の場所まで行ってアクションで”その死体の思念”を吸い出し現実へ帰還→現実でさらにアクションで”死体の思念”を吐き出しそちらへの侵入が可能に という過程で連動して別の残留思念へと案内することも。重要な機能なのだが初見では確実にビビる。 一方であくまでも「死者の痕跡から記憶を垣間見る」物品であり、眼前に何かしらの死の痕跡がなければいかなる反応も示さない。 このためプレイヤーは手がかりを見直すためには対応する地点まで足を運ぶ他なく、また死の痕跡が船上或いは思念の中で確認できない一部の登場人物の末路は覗けない。 結果、一番情報量の多いシーンを見直すために「うんこしてたら死んだ人」に足繫く通いその排便音を聞く羽目に…… ”貝殻” 乗客であるフォルモサの王族一行(*3)が持ち込んだ神秘的秘宝。 眩く輝くこの貝殻を一行は昼夜を問わぬ警備体制を敷きつつ隠し持っていたが、積み荷の強奪を目論む一派の暴挙によってその存在は白日に晒され、オブラ・ディン号の運命は暗転することとなる。 現実世界のオブラ・ディン号からは既に喪失済み。しかし、その輝きはどこかで目にしている筈。 登場人物 1807年 調査官 本作の主人公となる、東インド会社の保険調査員。性別は開始時にランダム設定の模様。 本作は完全一人称視点のためその姿は判明せず、名前も一切読み取れない達筆のサインでしか示されない。 真摯に事件に向き合う探求者となるか、事件から目を逸らし逃げ帰る臆病者となるか或いは適当な結論をゴリ押す”仕事の早い”社員となるかはあなた次第。 ボートを漕ぐ男 主人公をオブラ・ディン号まで送り届けた東インド会社の一員。 天候の悪化(=船上で確認できるすべての記憶の発見時)以降、主人公が調査を切り上げるのをずっと待っている。 彼と共に帰港を選んだら最後、オブラ・ディン号へはもう戻れない。調査結果に後悔はないか、よくよく考えよう。 1803年 オブラ・ディン号の命運に関わる人々。 あらゆる情報がネタバレを含むため、本記事では役職の解説以外は割愛させていただく。 18人の職員 オブラ・ディン号を差配する士官たちや、管理職或いは専門職を任ぜられた人々。 船長とこれを補佐する4人の航海士を中核とし、水夫を監督する甲板長・甲板手、武装管理と非常時の戦闘監督を担う掌砲長・掌砲手、そして操舵手によってオブラ・ディン号は運行されている。 専門職としては船医とその助手、船の補修修繕を担う船匠とその助手、料理人や家畜番に事務長、そして記録要員としての画家が同行している。 8人の乗客 オブラ・ディン号のお客様。 大きくフォルモサ王族一行の4人組と、それ以外の人々に分けられる。 6人の司厨手 給仕たち。乗組員の身の回りの世話を担う他、士官担当の者は士官の手足として動き回ることも。 船長及び各航海士に一人ずつの専任司厨手が就き、これに加え船全般の世話を担う司厨手が一人いる。 3人の士官候補生 修行中の新米船乗りたち。 寝食を共にする仲間と共に、各職員の作業を手伝い、見習いながら船上の職務を学んでいる。 10人の檣楼員 15人の甲板員 各国から集められた水夫たち。 身軽さを活かしマスト上や索具上・外壁での作業を行うのが檣楼員、それ以外の専ら肉体労働を担うのが甲板員。 ????? 乗員名簿にその名を残さないものたち。 身分特定の必要はないが、本作の謎を解き明かす上で彼らの生と死もまた、欠かせないピースとなる。 各章に正確な事実を追記・修正して記事を完成させたのち、 保証付き郵便にてモロッコのフランス人駐在所まで郵送してほしい。 ただし、各事件の内容は、今は伏せさせてもらう。 私はその顛末を把握しているが、今は他者の目にさらす時ではないと判断した。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 脱出組の行き先分かったときはガッツポーズしたわ。ヒントはちゃんと全部ゲーム内にあるんだよなこれ -- 名無しさん (2023-03-05 21 30 39) 全員分を埋められた時の達成感がヤバいゲーム。記憶を消してまた1からやりたい。 -- 名無しさん (2023-03-05 22 27 34) 一人の悪党の行動が巡り巡って最悪の事態になるっていうドラマ性が素晴らしい。本当にアイツさえいなければ無事に航海できただろうに。 -- 名無しさん (2023-03-05 22 29 40) 荒れていく中で本当に善行のみをしていたのは一人だけ。あの人がいなかったらもっとやばいことになってたし真相が闇に葬られたかもしれない -- 名無しさん (2023-03-05 22 31 17) 忘れた頃にふと遊びたくなるゲーム。だいたい同じ人で詰まる -- 名無しさん (2023-03-05 22 42 22) すまねえ、 -- 名無しさん (2023-03-05 23 24 26) ↑送信ミス 海外の訛りはわからんかったわ -- 名無しさん (2023-03-05 23 25 40) 「アレ」の後に行方がわからない連中の特定で詰んだ。もう全員「アレ」されたって事でいいんじゃないかって -- 名無しさん (2023-03-06 00 02 44) ラストであの光の正体にきづいたら怖い -- 名無しさん (2023-03-06 06 53 23) ちょくちょく本筋と全く関係ない原因で死んでるのがある意味当時の航海のリアルって感じがして良いよね -- 名無しさん (2023-03-07 00 35 50) ハ○○ックのシーンとか分かるわけがないんよ -- 名無しさん (2023-03-07 08 15 20) うわ船長つよい…もう全員船長がやったことにすればいいんじゃないかな -- 名無しさん (2023-03-07 09 25 38) コイツの出身分かんねぇ…からの、「[国名] [身体的特徴]」でググって分かった時は思わず笑った -- 名無しさん (2023-03-07 09 49 14) 檣楼員と甲板員の特定が難しすぎて、結局総当たりでやってしまった いやそれは分かんねぇよ…… -- 名無しさん (2023-03-09 02 32 50) 注釈に「Switch版では不備がある」って書いてあるけど、攻略wikiのトップページには「steam版に不備がある」って書いてある。どっちが正しいの? -- 名無しさん (2023-03-09 02 42 57) 暴発とか巻き添えとか火薬関連の死因はどれもなかなかのエグさ -- 名無しさん (2023-03-09 03 00 07) 内容も雰囲気も凄い好みで酔いと戦いながらやってたわ -- 名無しさん (2023-03-11 22 07 15) 因みに実際にオブラ・ディン号クラスの船を運行するには船員だけでも最低で倍の120人が必要であり、ゲームも当初はその人数でいくつもりだったが、作る側もプレイする側も大変になったため総員で60人になった -- 名無しさん (2023-03-16 08 58 08) 名前 コメント
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Returning 術者は戦闘を離脱して自分の本拠地に帰還します Returning ジェム 疲労 内部ID 634 2 200 使用 水中判定 効果 効果量 戦闘 水中可 Returning 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Astral 2 1 0 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 - 0 0 0 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Thaumaturgy 1 防御無視 専用国家 ゲーム内説明文 The caster creates a rift in space that sucks him through, sweeping him back to the home citadel. This spell will not work if the home citadel is controlled by the enemy or if the mage is already in the province containing the home citadel. 和訳 術者は彼の全身を吸い込む空間の亀裂を作ります。そして、彼を速やかに本拠地の砦へと帰還させます。この呪文は、魔術師がすでに本拠地の砦に居る場合や、敵によって本拠地の砦が占領されている場合には機能しません。 注記 術者のみを首都に撤退させる特殊な戦闘魔法。通常なら助からない場面でも命を救ってくれるかもしれない。 先に命令しておく必要があるため、飛び道具や飛行部隊で即死しない程度の備えだけをして突撃し、DoomやHorror Markを使ってから逃げ失せるというろくでもない使い方が思いつく。ネタのようだが、なかなか有効なことも。 術者が対象の魔法であるため、CommunionによりSlaveをまとめて帰還させることもでき、それを利用すれば強力な戦闘魔法の逃げ撃ちも不可能ではない。兵を連れて行かないならVortex of Returningより手軽だろう。 また、敵領土に潜伏したり、Void Gateに入ったりする指揮官に使わせれば生存率を大きく高められる。1ターン目の飛び道具で死んでいては意味が無いし、Void GateだとGate自体の効果でVoidに幽閉状態になるのは防げないが。 Inferno、Kokytos、Voidなど、幽閉状態で定期的に襲撃を受ける場面でも使用すれば即座に帰還できるはずなのだが、幽閉中の指揮官の命令は変更できない。そのため、事前に心の準備ができるVoid Gate侵入ぐらいでしか意味は無い。 ちなみに、水中に首都があっても使用に制限はかからないため、その場合水に潜れない指揮官が使うと溺死する。逆の場合もしかり。実害もあるが、何よりこんな理由で指揮官を殺すと切なくなるので忘れないように。 Gem消費があるので補充を忘れていると悲しい結末になるのも気をつけたいところ。当然研究所なしでは準備もできないので、最前線でいきなり使用したくなっても一手間かかる。 他、説明文にもあるように首都の要塞が敵に制圧されている場合も自殺にしかならないが、さらに首都が敵Dominion影響下である場合も即死してしまう。めったにあることではないだろうが、要注意。 なお、これも一応は自動使用の候補に入っている。勝手に使うことはめったにないが、他に使える魔法がないほどにヒマな場合には平気で使う。余計なトラブルを避けたければ、そんな状態になり得る魔術師に必要以上にGemを与えるのはやめておきたい。 コメント 名前 コメント
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원제 B.P.R.D. Hell On Earth #100 - The Return of The Master Part 3 연도 2012년 10월 그림 Tyler Crook / 채색 Dave Stewart 비고 타이틀이 이번 편부터 넘버링 체계 + 부제로 바뀌었다. 이번 이슈는 BPRD의 100번째 이슈가 된다.
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海、生命(いのち)の産まれ、そして帰るところ。 海、精神(こころ)の生まれ、そして帰るところ。 海、廣く、大きく、深い、永劫回帰の場所。 永遠へと帰り、そしてまた永遠へと帰るために生まれ出る。 人も、そうしてこの海という永劫より出てきた。 再び海という永劫へと帰るために。 そして海もまた、いつかは永劫へと回帰する瞬間を迎える。 そのときを、海は、陽と月の光を浴び、静かに待ち続けている。 いつか来る再生と、その消滅を繰り返すために。
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アーティスト:浜田麻里 レベル:5 登場回数:1(レギュラー版第41回) 挑戦結果 水森かおり:成功(レギュラー版第41回)
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今日 - 合計 - 魔界戦記ディスガイア2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] 続編と思いきやシステムだけ継承し、登場人物やストーリーをまるまる変えた構成。 追加されたシステムや装備・攻撃方法が特徴。 今作では「魔王を倒す」という王道路線のシミュレーションRPG。 でもやっぱりプリニーはいるのである。 特定の条件を満たすと前作の登場キャラクターや過去作からゲスト参戦する。 Steam対応タイトル。 ゲームエンジンの特性上、古いスペックで遊ぼうとすると高確率で 画像系バグが起こりやすい。 ストーリー [部分編集] 魔王を倒すために「魔王を召喚して倒してしまおう」という話をすっ飛ばして強行する手段を選び、召喚を試みたが ソコに居たのは高貴な服装に身を包んだ娘さんであった。 「・・・どうやら魔王の娘を召喚してしまったか」 彼女と契約を結び、父である魔王の住む城へ案内してもらう事になったが、 当の魔王は「偽りの魔王」であった。 では、真の魔王は?というと主人公の連れている「娘」であると指摘される。 召喚は成功したが「魔王としての記憶をはく奪」されているので自信が魔王であるという事を忘れていたのであった。 攻略情報 [部分編集] ヒロインからの感情値や主人公の罪状でBadエンドがいくつか存在している。 中には特殊条件で見られるエンディングも存在する。 Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2024年08月31日 (土) 16時31分53秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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